Reglamento

Les règles du truco

Version argentine, celle qui se joue avec la baraja española de 40 cartes. Tout ce qui suit est implémenté sur ce site ; ce que votre table active ou non se décide à la création de la partie.

Les cartesLa donneDéroulé La FlorL'EnvidoLe Truco Les levéesLe score2v2 et 3v3 Les señasVariantes

Les cartes

Quarante cartes : les 1 à 7, puis la sota (10), le caballo (11) et le rey (12), dans quatre palos — espadas (épées), bastos (bâtons), oros (ors) et copas (coupes). Ni 8 ni 9.

La hiérarchie, de la plus forte à la plus faible

Quatre cartes dominent tout le jeu, les cartas bravas. Elles portent un point doré sur ce site.

Ensuite viennent, par rang seulement (le palo n'a plus d'importance) :

Autrement dit : 3 > 2 > 1 (or et coupe, les « anchos falsos ») > 12 > 11 > 10 > 7 (coupe et bâton, les « sietes falsos ») > 6 > 5 > 4. Deux cartes de même rang sont strictement égales.

La valeur pour les points

Pour l'envido et la flor, chaque carte vaut son chiffre, sauf les figures (10, 11, 12) qui valent zéro. On les appelle las negras.

La donne

Le donneur distribue trois cartes à chacun. Le joueur suivant est la mano : il parle et joue le premier, et il gagne toutes les égalités. Le dernier joueur de chaque équipe à jouer est le pie — c'est traditionnellement lui qui décide des paris. À chaque donne, le rôle de donneur passe au joueur suivant.

Le déroulé d'une donne

Une donne se marque de trois façons, toujours dans cet ordre :

  1. La Flor — trois cartes du même palo. Si elle est jouée, elle annule l'envido de la donne.
  2. L'Envido — la meilleure combinaison de deux cartes du même palo.
  3. Le Truco — remporter les levées.

Les paris sur la flor et l'envido se font pendant la première levée. Le truco, lui, peut être chanté à n'importe quel moment. Si un truco arrive avant qu'on ait réglé l'envido, l'envido passe d'abord (« el envido está primero »), puis on revient au truco.

La Flor

Trois cartes du même palo. Sa valeur : la somme des trois cartes + 20. La meilleure flor possible est donc 5-6-7 du même palo, soit 38.

La flor s'annonce avant de jouer sa première carte. C'est le seul chant du jeu où mentir est interdit : on ne peut pas annoncer une flor qu'on n'a pas. Si un seul camp a une flor, il marque 3 points par flor annoncée.

Quand les deux camps ont une flor

FlorSimple annonce. Le camp de la meilleure flor marque 3 points par flor annoncée à la table.
ContraflorRelance : on met les flors en jeu. Acceptée, la meilleure flor emporte le total.
Contraflor al RestoRelance maximale : les points qui manquent à l'équipe en tête pour finir la partie, plus 3 par flor.
Con flor quieroJ'accepte : on compare.
Con flor me achicoJe me couche. L'adversaire marque ses flors + 1 point.

Beaucoup de joueurs préfèrent jouer sans flor — c'est d'ailleurs l'usage en tournoi. Dans ce cas, trois cartes du même palo servent simplement à faire un très bon envido avec les deux meilleures.

L'Envido

Deux cartes du même palo : leur somme + 20. Sinon, la valeur de la plus haute carte seule. Le maximum est 33 (7 et 6 du même palo), le minimum 0 (trois figures dépareillées).

Les chants

Envido2 points.
Real Envido+3 points.
Falta EnvidoLes points qui manquent à l'équipe en tête pour gagner la partie. Ne se relance pas.
Dos / Tres RealesVariante maison : +6 et +9 points.

On peut relancer autant qu'on veut, mais jamais redescendre : après un Real Envido, un simple Envido n'est plus recevable. Quiero ferme les enchères — « quiero, envido » ne relance rien du tout.

Le décompte

Si le pari est accepté, chacun annonce ses points en partant de la mano. Celui qui ne peut pas battre ce qui a déjà été annoncé dit « son buenas » et garde son information pour lui. En cas d'égalité parfaite, la priorité va au joueur le plus proche de la mano.

Si le pari est refusé, le camp qui a chanté marque la valeur du dernier pari accepté — 1 point s'il n'y en avait aucun. Exemple : Envido, Real Envido, Real Envido, « no quiero » → le camp qui avait relancé le premier marque 5 (2+3).

Le Truco

Sans chant, la donne vaut 1 point. Les gritos montent l'enjeu :

TrucoLa donne vaut 2 points. Refusé : l'adversaire marque 1.
Retruco3 points. Refusé : 2.
Vale Cuatro4 points. Refusé : 3. C'est le plafond.

L'ordre est strict et alterné : seul le camp qui vient d'accepter peut relancer. Celui qui chante « truco » ne peut pas enchaîner sur « retruco » — c'est à l'adversaire de le faire. Pour relancer, il faut d'abord accepter : on dit « quiero, retruco ».

Ir al mazo : jeter ses cartes et abandonner la donne. L'adversaire encaisse la mise en cours ; les points de flor et d'envido déjà marqués restent acquis.

Les levées

La mano ouvre. La plus forte carte remporte la levée, sans obligation de fournir. Le vainqueur d'une levée ouvre la suivante.

Quand deux cartes de force égale s'affrontent, la levée est parda (nulle) et n'appartient à personne ; c'est le même joueur qui rouvre. Les cas de résolution :

Le score

La partie se joue en 30 points. Les 15 premiers sont les malas, les 15 suivants les buenas — on ne dit jamais « 20 à 7 » mais « 5 buenas, 7 malas ». Le trucómetro affiché sur la gauche de la table reprend exactement cette logique : deux rangées de quinze trous par équipe.

Dans une donne, la flor et l'envido sont marqués avant le truco. Une équipe qui atteint 30 grâce à l'envido gagne immédiatement, quoi qu'il arrive ensuite aux levées.

Jouer en 2 contre 2 (et 3 contre 3)

À quatre, les partenaires sont assis en face l'un de l'autre et alternent avec les adversaires. Le tour de parole tourne de siège en siège. Tous les paris engagent l'équipe entière : votre partenaire peut accepter à votre place, et sa réponse vous engage aussi.

Le pie — le dernier de l'équipe à jouer — est le capitaine : il voit les cartes tombées avant de décider, c'est donc lui qui chante en général. À six, on joue trois contre trois, assis en alternance.

Sur ce site, la réponse « n'importe quel coéquipier peut répondre » est une option de table, activée par défaut. Désactivée, seul l'adversaire direct répond.

Les señas

Se signaler ses cartes à son partenaire fait partie du jeu — à condition de ne pas se faire prendre. Les signes classiques :

As d'épéeLever les sourcils
As de bâtonFermer un œil
Un sept bravaBouche déplacée sur le côté
Un troisMordre la lèvre inférieure
Un deuxFaire un bisou
Un as fauxOuvrir la bouche
Mauvais jeuFermer les deux yeux
Bon envidoPencher la tête sur le côté

Sur ce site, une seña envoyée est visible de toute la table : à vous de la placer au bon moment, exactement comme si les adversaires pouvaient l'intercepter.

Les variantes proposées

Le mot de la fin

Au truco, la parole est un acte. Dire « quiero » par distraction vous engage ; répondre « non merci » à quelqu'un qui vous propose un verre pendant qu'un retruco est en l'air vous fait perdre la main. Ici les boutons vous protègent — à la vraie table, rien ne vous protège.

Cartes du style « Cartes réelles » : artwork de Basquetteur (Wikimedia Commons), vectorisé par gjenkins20, sous licence CC BY-SA 3.0 (converties en WebP et recadrées pour ce site).

Sources des règles : pagat.com, réglementations de tournoi argentines et usages courants du Río de la Plata.